Warum Sie sich die Reisekrankheit während der virtuellen Realität

Das ist ein Insider-Wissenschaft-Geschichte. (Innerhalb der Wissenschaft) -- In den 1990er-Jahren, frühe versuche bringen virtuelle Realität auf die Massen mi

Warum Sie sich die Reisekrankheit während der virtuellen Realität

Das ist ein Insider-Wissenschaft-Geschichte.

(Innerhalb der Wissenschaft) -- In den 1990er-Jahren, frühe versuche bringen virtuelle Realität auf die Massen mit consumer-headsets wie Sega VR und Nintendo ' s Virtual Boy scheiterte kläglich. Schlechte Grafik und ungenaue Kontrollen dazu beigetragen, eine enttäuschende Erfahrung. Nintendo ' s Konsole floppte und wurde abgesetzt, nach nur einem Jahr, während das Sega-system noch nie die Marktreife erreicht.

Fast drei Jahrzehnte später, VR hat ein überzeugendes comeback. Die heutigen Anwendungen reichen von der Schmerztherapie und der chirurgischen Ausbildung zu Arbeitssicherheit und Immobilien. Aber trotz der Verbesserungen in Hard-und software in den letzten Jahrzehnten, ein problem noch nicht verschwunden: die Reisekrankheit.

"Mit zeitgenössischen kommerziell erhältliche VR-Systeme, die Inzidenz der Reisekrankheit nach nur 15 Minuten ist überall von 40 bis 70 Prozent", sagte Thomas Stoffregen, einer Kinesiologin an der Universität von Minnesota. Für einige Anwendungen fast 100% der Nutzer krank, sagte er.

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Am Juli 28, Stoffregen, versammelten sich in Los Angeles, die andere Forscher, die Studie "cybersickness", wie VR-bezogene Reisekrankheit genannt wird, während die SIGGRAPH2019 Konferenz. Die Gruppe diskutiert, was Sie tun können, um zu verhindern, VR-bezogene Reisekrankheit, sowie verschiedene Theorien, warum cybersickness geschieht, warum es geschieht nur, um einige Leute, und was macht Frauen besonders anfällig.

"Die vorhandenen interaktiven Technologien sind sexistisch in Ihren Wirkungen. Das heißt, Sie sind mehr wahrscheinlich zu machen Frauen krank als Männer", sagte Stoffregen. "Aber dies ist nicht beschränkt auf Technologie -- im Allgemeinen sind Frauen anfälliger für die Reisekrankheit als Männer, überall und jederzeit."

Wolfgang Rattay/Reuters Ein gamer spielt auf einer Playstation-VR mit dem virtual-reality-Brille und zwei Controllern während Europas führende digitale Spiele-Messe Gamescom, die präsentiert die neuesten trends der computer-gaming-Szene in Köln, Deutschland, August 21, 2019.

Aber er argumentiert, dass, da VR-bezogene Reisekrankheit verursacht durch hardware-und software -, dass die Menschen design-im Gegensatz zu den umweltbedingten Ursachen von Seekrankheit, zum Beispiel-wir müssen verantwortlich sein für die Suche nach einem Weg, diese zu beheben "sexistisch" - Effekte.

Die führende Theorie hinter cybersickness basiert auf der Idee der sensorischen Konflikt. Im wesentlichen werden die Informationen erhalten, die Ihre Augen in der VR nicht immer überein mit dem, was Ihr Körper fühlt Los ist in Bezug auf das Gleichgewicht und die räumliche Orientierung. Zum Beispiel, Experimente entwickelt, um zu induzieren cybersickness zeigen oft unbewegte Motive eine Achterbahn VR-Erfahrung.

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Einige Forscher glauben, dass die evolution geführt hat, Ihren Körper zu reagieren, wie es funktioniert -- mit übelkeit und Erbrechen-weil es versucht, zu vertreiben, eine eingenommen, Halluzinationen auslösende toxin.

"Aber wir haben eine Menge von Fragen, basierend auf dieser Theorie, wie in welchem Umfang können wir voraussagen, cybersickness und ist so nützlich für uns, in irgendeiner Weise?", sagte Séamas Weech, ein Forscher an der Universität von Waterloo.

die Kritiker der sensorischen konflikttheorie darauf hin, dass es nicht zu erklären individuelle Unterschiede in der cybersickness Anfälligkeit. Wenn jeder erlebt ein visuell-vestibuläre Diskrepanz, warum dann nicht alle fühlen sich wie zu werfen? Und warum tun Frauen berichten mehr Symptome von cybersickness während der VR-Studien als Männer?

Ein Grund dafür könnte die Möglichkeit sein, die VR-headsets passen. Augenabstand oder die Distanz zwischen Ihren Pupillen, kann angepasst werden, in der heutigen headsets, um sicherzustellen, dass die Augen des Benutzers zentriert sind mit Bezug auf die zwei Linsen im inneren. Aber das bedeutet nicht, Sie passen alle sehr gut.

"Standard für das headset ist etwas größer als der Durchschnitt [interpupillary Abstand] von der Bevölkerung ... [die] passt sich sehr schön mit der Durchschnittliche Mann [Augenabstand]. Er macht es nicht so gut für die Frauen", sagte Bas-Rokers, ein Psychologe an der University of Wisconsin-Madison.

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Studien haben gefunden, dass, wenn das headset Augenabstand ist zu groß, die Benutzer Erfahrung mehr Unbehagen. In seiner Forschung Rokers hat gefunden, dass ungefähr 90% der Frauen haben Schülerinnen und Schüler, die näher zusammen sind als die Standard-headset Einstellung, und 27% der Frauen die Augen passen nicht in das headset überhaupt. Im Vergleich: nur 5% der Männer hatten zu engen Augenabstand für das headset match.

Eine weniger bekannte Theorie, dass kann beschreiben individuelle Unterschiede in der cybersickness beinhaltet die so genannte posturale Instabilität, die Stoffregen erste 1991 veröffentlicht, um zu erklären, Reisekrankheit im Allgemeinen. Er hat Beweise gefunden, dass manche Menschen erleben eine "wobbliness" in Ihrer Haltung während der Anfang eine VR-Erfahrung oder mit dem Boot, dass aus irgendeinem Grund, sagt Voraus, wer sich angewidert später auf. Stoffregen glaubt, dass dies eine umfassendere Erklärung der Reisekrankheit als sensorische konflikttheorie.

"Wenn ich Sie auf einem Schiff auf dem Meer, oder wenn ich ein head-mounted-display auf Sie, dass die Mandate änderungen in der Weise, dass der Körper sich bewegt und der Körper wird kontrolliert", sagte er. "Manchen Menschen wird diese änderungen schnell, weil Sie die Gabe haben Natürliche Gewandtheit und Geschicklichkeit-Sie wissen, Sie sind koordiniert, -- und einige von uns wird es langsam mehr."

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Jedoch andere Forscher, die in der Werkstatt nicht kaufen Stoffregen Theorie – zum Beispiel, zeigte Daten von seinem eigenen experiment, das zeigte sich keine Korrelation zwischen der posturalen Instabilität und cybersickness -- und so scheint es, die Debatte über die Ursprünge der cybersickness weiter.

Aber alle sind sich einig, dass die Krankheit im Zusammenhang mit VR, stellt dies ein ernsthaftes Hindernis in Richtung Akzeptanz der Technologie. Dies könnte zu erheblichen VR bewegt sich jenseits der Spiele und Unterhaltung in Bereiche wie job training, Ablenkung, Therapie bei Schmerzen und anderen Anwendungen.

Innerhalb der Wissenschaft ist eine redaktionell unabhängige, gemeinnützige print -, elektronische und video-Journalismus Nachrichten-service im Besitz und betrieben von der American Institute of Physics.

Inside Science
Updated Date: 25 August 2019 01:35

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